Teorien: Hvordan og hvorfor esport kan forvandle mennesker

Udvikling af selvtillid og selvværd: Self-determination theory (SDT). Ryan & Deci.

Omkring udviklingen af selvtillid og selvværd, vil jeg tage udgangspunkt i: ”Self-determination theory”. Self-determination theory (SDT) er en teori om indre motivation (Ryan & Deci, 2002; Ryan & Deci, 2000). Ifølge SDT er menneskers indre motivation styret af tre basale psykologiske behov, nemlig autonomi, relationer/tilhørsforhold og kompetencer.

SDT er baseret på en tænkning der forudsætter at mennesker har et grundlæggende behov for udvikling, og at mennesker naturligt vil være interesserede i at lære nyt. En person vil gentage og fortsætte en aktivitet hvis den tilfredsstiller vedkommendes grundlæggende psykologiske behov. Ifølge Deci & Ryan vil indre motivation fremmes i de situationer hvor en person har indflydelse og autonomi samtidig med at vedkommende har en oplevelse af at være kompetent kombineret med en oplevelse af gode relationer og tilhørsforhold.

Teorien er en generel motivationsteori der har fundet anvendelse inden for en lang række områder, blandt andet undervisning og læring. Der har været flere undersøgelser af hvordan undervisningen og læreres adfærd kan påvirke elevers motivation ved at støtte eller underminere elevernes behov for autonomi, relationer/ tilhørsforhold og kompetenceudvikling (Reeve, 2002; Reeve, Bolt & Cai, 1999; Brophy, 2004b; Reeve, 2006).

Elevernes oplevelse af autonomi kan fremmes ved at der i undervisningen er en vis valgfrihed og selvstyring, mens behovet for samspil og relationer kan støttes ved at eleverne har mulighed for samarbejde og etablering af fællesskaber samtidig med at der er et positivt samspil mellem lærer og elever. Elevernes oplevelse af kompetence og fagligt selvværd kan støttes gennem en differentieret og fleksibel udformning af opgaver, så udfordringen er justeret i forhold til den enkelte elev samtidig med at elevernes faglige selvværd kan støttes gennem løbende feedback (Brophy, 2004b; Reeve, 2002).

Martin Fritzen

Louise Klinge skriver i en artikel på videnskab.dk citat:

”Det drejer sig om behovene for at opleve selvbestemmelse, kompetence og samhørighed. Det vil sige, at for at trives og være motiveret for de aktiviteter man indgår i, har man behov for at opleve en grad af fri vilje og personligt initiativ (selvbestemmelse) for at magte de opgaver, man møder (kompetence) og at opleve fællesskab med andre (samhørighed). I en uddannelseskontekst har det vist sig, at en understøttelse af elevers tre psykologiske behov blandt andet giver bedre læringsresultater og øger elevers faglige engagement, selvværd og vedholdenhed.”[1]

Når denne teoretiske viden, blandes sammen med virkeligheden i den praktiske verden så oplever vi unge som dyrker esport i skolen, klubben, ungdomsskolen eller idrætsforeningen, som får opfyldt de tre psykologiske behov: selvbestemmelse, kompetence og samhørighed. Tillad mig at uddybe:

Selvbestemmelse:

At den unge selv får lov at vælge at gå til esport, vælge det spil hun / han vil træne i, vælge hvilken organisation, skole, klub, forening, projekt det skal være og så begynde. Når selve træningen / aktiviteten er i gang, oplever den unge også selvbestemmelse, fordi der er så mange valg at træffe, så mange gange den unge selv kan være med til at bestemme, hvilken vej de skal gå, hvilken handling der skal gøres, hvordan xyz skal udføres. Heri ligger en stor mængde selvbestemmelse for den unge.

Kompetence:

De erfaringer jeg har fra skoler, foreninger, klubber og projekter siden 2015, hvor jeg var med til at starte organiseringen af esport i Danmark, har jeg kun oplevet ekstremt kompetence unge. Vi skal forestille os at de fleste unge der er passionerede for gaming og esport, har brugt tusinde vis af timer på at dygtiggøre sig. Ikke nok med det – de kommer typisk fra et sted i underskud af anerkendelse, hvor forældre, venner og omverden ikke har forstået deres forelskelse i computerspil. Det betyder, når den unge endelig kommer med i en organiseret form for esport (forening, klub, ungdomsskole, projekt eller andet), så bliver de pludselig anerkendt, rost og respekteret for deres kompetencer og dygtighed i spillet. De oplever sig selv kompetente og får anerkendelse for det. Der er masser af plads til udvikling, ingen spiller er nogensinde: ”færdigudviklet”, så der er hele tiden plads til forbedringer.

Det er præcis dét mix af at spilleren oplever sig selv kompetent og samtidig konstant bliver bedre og kan se sine resultater, der gør at mange spillere ender med at blomstrer op og blive mere glade, trives bedre og have mere lyst til uddannelse og job – fordi den unge oplever at være god nok – at blive værdsat. Det udvikler selvtillid. Tillid til at ”jeg kan godt”.

Samhørighed:

Det er oplagt at når man dyrker gaming og esport i en forening, klub, ungdomsskole, på arbejdspladsen eller i et projekt, så gøres det med andre, som deler samme passion, man er fælles om noget, som alle på holdet elsker. På holdet er man afhængige af hinanden. Hvis man skal vinde, skal holdet have en god leder, holdet skal lave en stærk plan og følge den. Holdet skal lytte til lederens kommandoer og udføre de individuelle roller, så godt man kan.

Uanset om man vinder eller taber, kan holdet evaluere efter kamp og træning og alle kan altid blive bedre. Det skaber samhørighed. Samtidig skal det tages med i betragtning at mange gamere har oplevet at blive mobbet, drillet eller direkte negeret af deres nærmeste og forældre. Det vil sige, den følelse gameren opnår, når hun / han bliver en del af et hold af gamere, hvor respekt, anerkendelse og ros kendetegner fællesskabet, overskygger alt andet de har oplevet før.

Derfor tillader jeg mig at argumentere for at gaming og esport i sunde rammer i foreninger, skoler, klubber og projekter, er med til at øge deltagernes selvværd og selvtillid.

[1] Kilde: https://videnskab.dk/kultur-samfund/tre-psykologiske-behov-er-afgorende-skoleelevers-trivsel-og-laering

Martin Fritzen

Martin Fritzen. Esport konsulent, forfatter og foredragsholder. Jeg formidler, hvordan organiseret esport i sunde rammer, forvandler mennesker.

Kontakt

FÅ EN GRATIS E-BOG I DAG

Lær, hvordan organiseret esport i sunde rammer, kan forvandle børn, unge, voksne og hele familier

Sådan forvandler esport mennesker

Få en gratis light version e-bog nu!

“Et fascinerende og dybt personligt indblik i esportens verden, der går bagom stereotyperne og giver et godt fundament for at forstå hvordan gaming kan danne rammer om stærke og forpligtende fælleskaber.”

Rune K. L. Nielsen, psykolog, ph.d., lektor i spilpsykologi ved IT Universitetet i København

“I met Martin at the V4 Future Sports Conference back in 2019. Back then I was the organizer of the attendees and their professional presentation and I have to say the competence of Martin is unquestionable. He knows so much about the industry of esports, that adding him to any conference or lecture regarding the business of digital sports is a huge plus. Speaks and presents well and he is also a kind and curious person. Highly recommend working with him in any matter!”

Oliver Szabella - Hungarian Esports Federation

“Martin Fritzen was our guest speaker at our summit on esport. His presentation on how Denmark deals with esport was quite fascinating and a totally new approach to us. Martin’s proactive ideas and his experience in this field are of great value.”

Georg Höfner – Sport Austria – Österreichische Bundes-Sportorganisation

“Vi har på vort esport-speciale på UCL haft fornøjelsen af at benytte Martin Fritzen som oplægsholder. Martin forstår på en engagerende og motiverende måde, at formidle sit budskab således at vore studerende er involverede og efterfølgende har gode refleksioner over de berørte problemstillinger”

Peter Balling - Lektor - Forretningsudvikling, Service & Oplevelsesøkonomi - UCL
UDVALGTE KUNDER

Kontakt

KONTAKT OPLYSNINGER

Telefon: 5193 1107
Email: martin@martinfritzen.dk

Connect.

SOCIAL