Her følger en ”offentlig” gennemgang af de udvalgte projekter. ”offentlig” betyder at jeg ikke deler nogen forretningshemmeligheder, men udelukkende deler den info jeg har kunne finde frem til på offentlig hjemmeside eller via pjecer, brochurer og online artikler. Det handler om projekterne:

  1. ”eHood” af Sincera
  2. ”eSport til udsatte unge – U:point” af U:point
  3. ”Gaming Gruppen” af CfDP Center for Digital Pædagogik.

I alle tre projekter går man ind og arbejder specifikt med en dedikeret plan og indsats overfor målgruppen.

Projekt 3: ”Gaming Grupper” – af Center for Digital Pædagogik[1]

Beskrivelsen fundet på CfDP´s egen hjemmeside følger:

”Jeg er blevet meget mere social. Før i tiden har jeg haft store problemer med at snakke med folk. Og så har jeg fået venner. Jeg har ikke rigtig haft venner før, men det har jeg nu i Gaming Gruppen. Jeg har bare generelt fået mere selvtillid.”

Sådan siger en ung mand, der har været med i et Gaming Gruppe-forløb i Aarhus.

Gaming Gruppen er et gruppetilbud for unge computerspillere. De unge mødes to gange om ugen for at spille computerspil sammen, men også for at tale med hinanden om livets op- og nedture, så de på den måde danner de nye venskaber og relationer. Projektet har været så stor en succes i pilotkommunen Aarhus, at den nu er blevet foldet ud i fire andre kommuner rundt om i landet; Høje Tåstrup, Odder, Aalborg og Middelfart.

De unge i grupperne har ikke andet til fælles end en udfordring i deres hverdag og en kærlighed for computerspil og gaminguniverserne. Nogle unge er der, fordi ADHD, autisme- eller angst-diagnoser er begyndt at blive for meget. Andre er der, fordi de har været uden for gruppen af jævnaldrende lidt for længe, og nu har de brug for at træne deres sociale kompetencer.

Når de unge starter op i gruppeforløbet, har de en kickoff-samtale med to projektmedarbejdere. Her fortæller de unge, hvad de selv synes, de er gode til, og hvad de godt kunne tænke sig at træne. Det billede, som den unge tegner af sig selv, og de kommentarer som forældre/kontaktpersoner har, er udgangspunktet for, om projektgruppen mener, at den unge “lykkes” undervejs i forløbet.

Undervisning til både børn og forældre

De nye i projektet bliver kaldt aspirantholdet. De mødes hver mandag. Eliteholdet, som har været med i længere tid, mødes hver onsdag, først til gaming og så fællesspisning, og om torsdagen er der åbent hus for alle dem, som har lyst til at komme. Oftest er det næsten alle, der dukker op.

Aspiranterne bruger dagligdagen i projektet på undervisning om gaming, gruppeøvelser og selve computerspillet. Aspiranternes forældre er også en del af projektet, og de deltager i et separat undervisningsforløb. Forældrene kan også deltage i møder med andre forældre om de ting, som kan bekymre eller begejstre, når ens barn er computerspiller.

Undervisningen for både unge og forældre kommer omkring forskellige emner, blandt andet om man kan blive afhængig eller voldelig af computerspil, men også hvordan man kan bruge kompetencer og erfaringer fra gaming i den virkelige verden.

Gaming træner de unge til undervisningssituationer

Undervisningen i projektet er ikke knyttet til PISA-tests eller et læsepensum. Den tager udgangspunkt i at møde de unge i deres hobby og samtidig hjælpe den unge med at træne, hvordan man sidder og opfører sig i en undervisningssituation.

Lektionerne bliver i nogle tilfælde kørt af unge, som har været i projektet længere tid end aspiranterne. Det kan være angstprovokerende at fremlægge foran en gruppe af jævnaldrende, men når man skal tale om røggranater på Mirage og Inferno, fremfor tysk grammatik eller brøkregning, så er det nogle gange lidt nemmere og også rigtig god træning.

På overfladen går gaming projektet “bare” ud på at hænge ud med de unge og spille lidt computer, men i virkeligheden er der mange pædagogiske, psykologiske og sociale overvejelser med i projektet.

Projektet gør en forskel

I alt har 80 unge været igennem Gaming Gruppe-forløb i Aarhus Kommune, og fire andre kommuner i resten af landet enten har oprettet eller er ved at oprette forløb med egne unge.

Vi har opdaget en større glæde og social kapacitet hos de unge, som deltager i projektet, men vi har også set en nedgang af negativ adfærd som gambling (skinbetting og spil på esport) og udadreagerende adfærd.

Den vigtigste brik i puslespillet har dog været, at vi kan se, at de unge vokser som mennesker og bliver gladere. Det er ikke computerspillene, som gør de unge gladere. Det er projektets stemning og miljø, der gør forskellen. Udbredelsen af Gaming Grupperne er støttet af Sundheds- og Ældreministeriet.”

Der er skrevet rigtig meget om projekt 3: ”Gaming Grupper”, af Center for Digital Pædagogik, der er også skabt en manual og en analyse. Analysen vil jeg bringe frem i et senere afsnit.

Her følger en artikel hos BUPL[2]

”Inspiration. Spil skaber nye fællesskaber for unge

Computerspil bliver ofte fremstillet negativt af både medier, forældre og uddannelsesinstitutioner, men Gaming Gruppen i Aarhus vender rundt på den opfattelse. De har skabt et rum, hvor unge, som har det svært, finder fællesskab og får selvtillid.

Af: Cæcilie Kallehave Jensen, journalist

Klik’, ’klik’, klik’ lyder det fra gamingrummet på Ungdomscentret i Aarhus. Ellers er der helt stille. Indimellem bliver der trykket meget hurtigt på musen, og der bliver hamret på tastaturet. Man kan høre, når spillet bliver intensiveret. Pædagog ved Ungdomscentret Thoke Thomsen og ’computer¬nørd’ Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik er dybt koncentrerede om et spil Counter-Strike. De spiller med 19-årige Mads, som er én af de unge, der kommer i Ungdomscentret.

Lyden af tastaturet og computermusen bliver afløst af Mads’ stemme: »Jeg skulle jo gøre et eller andet,« griner han, da han åbenlyst gør noget i spillet, som Christian Mogensen bliver irriteret over. Men heldigvis bliver alle spillerne hurtigt gode venner igen. Fællesskabet og den gode stemning er omdrejningspunktet for projektet Gaming Gruppen. Det er et tilbud i Ungdomscentret Aarhus til unge, som har det svært. Det er samtidig et blevet et modsvar til alle dem, der frygter at mange timers computerspil skaber voldelige og asociale unge.

Gruppen blev oprettet for knap fem år siden af pædagog Thoke Thomsen og Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik. De så begge, at computerspil gav en gruppe unge et fællesskab, som de ellers havde været foruden. Det trygge værelse. Sådan var det også for Mads og de to andre unge, som var med fra begyndelsen af projektet i efteråret 2015. Mads kom i Ungdomscentret, fordi han ikke gik i skole. Thoke Thomsen var kontaktperson for Mads, og sammen brugte de mange timer med computerspil hjemme på Mads’ værelse. Det var svært for Thoke Thomsen at få hevet Mads ud fra værelset for at være sammen med andre unge, fordi computerspil var så tryg en arena for Mads. Den arena ønskede Thoke Thomsen at overføre til andre aspekter af Mads’ liv, og det var startskuddet til projektet Gaming Gruppen.

Første skridt var, at Thoke Thomsen hev fat i Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik for at komme i dialog om, hvordan computerspil i fællesskab med andre kunne lokke Mads ud af værelset. Derudover skulle gruppen forsøge at fjerne fokus fra computerspil som en negativ faktor i de unges liv. I starten var projektet finansieret af Aarhus Kommunes Innovationspulje, som betalte indkøb af computere og møbler til et gaming-rum i klubben. De unge selv har været med til at indrette rummet – og det var med til at lokke Mads ud fra værelset, forklarer Thoke Thomsen.

»Gaming Gruppen gav mening for Mads, for spil var han ekspert i. Der var slet ikke behov for mit motiverende arbejde. Det motiverende for Mads var computerspil, og i Gaming Gruppen skete det bare et andet sted sammen med andre unge, som også spillede rigtig meget,« forklarer Thoke Thomsen om de tre unge, som var med i Gaming Gruppen fra starten. Der skete noget.

Gaming Gruppen henvender sig særligt til de unge, som har svært ved at indgå i sociale relationer, og som isolerer sig fra både skole, familie og fritidsinteresserer. Da de tre unge begyndte at komme i Gaming Gruppen, snakkede de stort set ikke sammen, men der var alligevel en slags kommunikation under spillene. Der skete noget mellem de unge, når de mødtes fysisk og ikke bare over et headset fra hvert sit værelse, fortæller Thoke Thomsen.

”Når man sidder ved siden af hinanden, får man en kemi, som man ikke har over internettet. Det var der, vi kunne se, hvordan de alle tre blomstrede op,” siger han. Da Thoke Thomsen og Christian Mogensen først indrettede et gamingrum på Ungdomscentret, bestod rummet af nogle dårlige computere og en PlayStation, som hakkede. Men alligevel blev de tre unge ved med at komme. Det undrede både Thoke Thomsen og Christian Mogensen. ”Jeg så tre drenge, som kom og hang ud, selv om de ’bare’ sad og brokkede sig over spillenes og computernes kvalitet. De valgte deres egne ’dualmonitorvandkølede-16-apperatsram’-mother-fuckersetup fra til fordel for middelmådige spil hos os, hvor de skulle bevæge sig udenfor. Så der måtte være noget andet, som lokkede,” siger han.

Socialt fællesskab. Som udefrakommende kan det se asocialt ud, når computerne står linet op side om side med tilhørende headsets. I virkeligheden er det alt andet end asocialt, når Christian Mogensen og Thoke Thomsen sætter gang i et spil Counter-Strike med Mads. I løbet af et spil kigger de tit på hinanden, anerkender hinandens indsats og giver en high five, når det går godt. Netop fællesskabet er også en af grundene til, at Mads kommer i Gaming Gruppen. For fire år siden gik han i gruppen, fordi han skulle som et led i den behandling, Ungdomscentret tilbød, så han kunne komme tilbage i skole. På det tidspunkt havde Mads en begrænset social kontakt, og størstedelen af tiden gik med at spille computer alene. I dag kommer Mads i Ungdomscentret og deltager i et frivilligt ’pensionisthold’, hvor fokus ligger på mentorforhold, dygtiggørelse og social forankring.

”Jeg var ikke et godt sted, da jeg startede hernede. Jeg gik ikke i skole og spillede mest computer bag en lukket dør. I Gaming Gruppen føler jeg mig hjemme, fordi jeg har været her i så lang tid. Det er her, mine venner er. Jeg har mødt Mike og Rasmus hernede, som er fede at snakke og spille med,” siger han. Når Mads ses med Mike og Rasmus, snakker de nu også om andre ting end computerspil, og de er også begyndt også at lave ting, som ikke kun handler om de nyeste skins i Counter-Strike.

”Den anden dag var vi på McDonald’s for at spise is, fordi vejret var godt, men vi ses mest i Gaming Gruppen. Og så skriver vi også sammen om spil,” siger Mads. Mads har nu været i forskellige praktikker, på produktionsskole og færdiggjort en kombineret ungdomsuddannelse. Ikke mindst har han fået et netværk igennem computerspillet, hvor særligt vennerne Mike og Rasmus fylder. Det undrede Christian Mogensen, at det lige netop var disse tre unge, der kom i Ungdomscentret i sin tid.

”Jeg havde fået at vide, at det kørte ad helvede til for alle de her unge, men når jeg kom ind i lokalet, så jeg unge mennesker, som snakkede sammen, gik til noget, kom ud af huset og var uendeligt dygtige til deres hobby,” siger han.

Unge træffer valg. Derfor begyndte både Christian Mogensen og Thoke Thomsen at tænke, at de unge måtte kunne overføre de kompetencer til andre arenaer. Det krævede bare, at de italesatte computerspil på en anden måde, siger Christian Mogensen. De unge oplevede ellers kun, at der var negativ snak om deres computerspil. ”Vi arbejder ikke med at nedsætte spiltid eller skærmtid. Vi siger aldrig, at de unge ikke må spille computer, men vi kan se, at de selv vælger et ungdomsliv til med skole, venner, familie og fritid efter lidt tid hernede. For der er ingen børn eller unge, som frivilligt vælger ulykkelighed, sårbarhed og social isolation,” siger han.

Derfor arbejder Gaming Gruppen også meget med væsentligheden af, at de unge selv begynder at træffe gode valg – også selv om det er valg, hvor computerspil fortsat fylder i deres liv. De fylder bare ikke det hele længere. En tryg arena. For Mads blev det hurtigt en positiv oplevelse at komme i Gaming Gruppen. Der var ingen løftede pegefingre, fordi han spillede for meget. Tværtimod opfordrede både Christian Mogensen og Thoke Thomsen ham til at spille og dele oplevelser og erfaringer med de andre unge i Gaming Gruppen. ”Jeg ved, hvad spillene kan, så jeg snakker med de unge om, hvilke spil der opfordrer dem til at være sammen. Det handler ikke om skærmtid – det handler om skærmkvalitet,” siger han.

De unge, som kommer i Gaming Gruppen, spiller ofte 20 timer i døgnet, når de starter i gruppen, men langsomt begynder de helt naturligt at spille mindre. Der er andre ting, som begynder at fylde i deres liv. Gaming Gruppen med til at give de unge en tryg arena, forklarer Thoke Thomsen. ”De får jo lyst til mere sammen med andre. De går fra at lave ingenting til at at blive mere nysgerrige på at komme ud blandt andre mennesker, gå i skole eller starte i praktikforløb. De får lyst til flere mennesker i deres liv, fordi de har fået gode oplevelser med andre. Ofte har de unge haft dårlige oplevelser i relationen med andre mennesker, men ved at give dem gode oplevelser, får de blod på tanden for at få mere social kontakt og opsøge flere fællesskaber,” siger han.

Eksperter

De unge, som kommer i Gaming Gruppen, har ofte fået at vide, at de ikke er gode nok i skolen. Men når de spiller computer, er de eksperter. Her bliver alt det, som de ellers plejer at få negativt opmærksomhed på, til noget positivt. ”Vi kan se nogle unge, som bliver to meter høje, når de kommer her og får succesoplevelser. De har fået et anker i computerspil, hvor de lykkes. Her er der nogle voksne, som roser og anerkender dem,” siger Christian Mogensen. Den ros og anerkendelse har de unge ofte har svært ved at få andre steder fra. ”Der er så mange ting, som de unge har svært ved i deres dagligdag, men når de kommer her, er de pludselig eksperter. Den ekspertrolle gør, at de har troen på dem selv. De er ikke bange for at sige noget forkert, for man kan ikke sige eller gøre noget forkert her. De unge får nogle gode oplevelser, hvor de er PÅ og har sociale interaktioner. Gode oplevelser booster deres selvværd. Det giver dem mod på at skulle ud i andre arenaer og gøre det samme, så de kan få oplevelsen af, at de kan noget,” siger Thoke Thomsen.

For Mads har Gaming Gruppen gjort en stor forskel. ”Jeg er meget mere åben, end jeg var for fire år siden. Det kan jo bruges alle steder. Både familie og skole. For fire år siden ville jeg sidde med lukket dør hele tiden på mit værelse, men nu åbner jeg selv døren, og folk må gerne komme ind, så længe de banker på. Det har været svært at finde folk at snakke om computerspil med, men det kan jeg her.”

3 pædagogiske gevinster ved computerspil i gaming gruppen

Fællesskab

Når de unge kommer i klubben, får de ikke lov at spille for sig selv. De skal spille sammen og spille spil, som alle vil spille, sådan at spillet bliver det fælles tredje. Derudover vil de opleve at være en del af et fællesskab.

Selvværd

De unge får en følelse af, at de er gode til noget. De får boostet deres selvværd, og de får mod på at skulle ud i andre arenaer og gøre det samme. Kommunikation De unge får styrket deres evner til at kommunikere, fordi det er et krav, at de kun spiller spil, som skal kunne spilles i fællesskab. Kommunikationen foregår ikke kun i headset, men også i virkeligheden.

Kilde: Thoke Thomsen og Christian Mogensen

Om projektet

  • Efter et foredrag om gaming og gamerkultur i efteråret 2015 kontaktede Thoke Thomsen fra Ungdomscentret i Aarhus Center for Digital Pædagogik. Ungdomscentret havde en gruppe unge, hvor computerspil fyldte så meget, at det gik ud over skole, familien og deres sociale liv.
  • Thoke Thomsen og Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik søsatte ’UC Gaming’, som senere blev til Gaming Gruppen i klubben. Her kunne de unge mødes for at spille i fællesskab og snakke om computerspil, men også for at sætte fokus på de positive elementer i computerspil.
  • I starten var det et pilotprojekt, som blev finansieret fra den ene måned til den anden. Over fire år er projektet langsomt blevet udviklet til dets nuværende form.
  • I dag er projektet forankret i Ungdomscentret under Aarhus Kommune og Center for Digital Pædagogik. Der er fire hold: et aspiranthold, elitehold, åbent hold og et ’pensionisthold’.
  • Der bliver arrangeret ture ud af huset, events, fællesspisning og andre sociale aktiviteter.
  • Projektet er lever også i fire andre kommuner: Høje Taastrup, Viborg, Aalborg og Middelfart.
  • Lige nu er der 25 unge tilknyttet projektet, og der er flere på venteliste.

4 fede sider af computerspil

Computerspil bliver ofte beskyldt for at have negative konsekvenser for unges liv. Ifølge Christian Mogensen fra Center for Digital Pædagogik er der også en række fordele ved computerspil. Fx disse:

Fantasien blomstrer

Et enestående rum, hvor eventyr, missioner og fabler bliver levende både i vores fantasi og for øjnene af os. Vi kan udforske levende udgaver af oldtidens Grækenland og hilse på Cleopatra i Ægypten. Computerspil er oplevelser og skal dyrkes som ekskursioner ind i både fantasiverdener og handlerum, som er befolket af mennesker såvel som maskiner. De lærer de unge om både historie og samfund.

Man bliver dygtig

I spillenes verden er man givet retning og værktøjer, og man er altid i fuld gang med at øve sig. I de digitale rum peges man i retninger, hvor kursen altid er underlagt en indbygget dygtiggørelse: Hvis man koncentrerer sig, øver sig, tænker sig om eller bruger de forhåndenværende værktøjer, så kan man lykkes. Spil lærer os ikke kun at blive dygtige til at trykke på knapper eller flytte musen. Det lærer os også om, hvordan man med hårdt arbejde kan dygtiggøre sig helt generelt.

En pause fra pligterne

Når man har en lang dag, hvor skolen eller arbejdet er træls, familien er dum, og verden er stressende, kan en beroligende kop te hjælpe nogen, men for gameren er en lammetævning af virtuelle zombier det, der hjælper. Kontrollen over situationen, mestringen af opgaven og den kontrollerede aggression kan være dele af at få en pause fra pligterne og lade de mentale batterier op, inden dyderne kalder igen.

Masser af socialt liv

I computerspillenes verden kan man gå på eventyr eller blive dygtigere sammen med andre. Hvis spillerne selv kunne vælge, stod holdets computere på rad og række, så der kunne uddeles highfives eller dumme-slag undervejs i kampene. Sekundært kan man nøjes med vennerne på private discord-kanaler, hvor de unge deler historie fra skolen og resten af livet igennem hovedtelefoner, ligesom de taler om spillet på skærmen. Giver vi spillerne lov til det, gør de brug af de nye spils mulighed for at være sammen med nye og gamle venner.”

Når jeg vælger at bringe denne faglige artikel fra BUPL`s fagblad: ”Børn & Unge”, år 2018 nr. 07, er det fordi den er særligt fagligt vinklet og går ind og vurderer gevinsterne ved projektet – det synes jeg er stærkt og direkte overførbart til andre kommuner. Så det skal med, så vi kan hjælpe endnu flere ”voksne” med at forstå at esport i sunde rammer, kan forvandle unge.

Kommentar af Martin Fritzen 2021:

Målgruppe: Ifølge det skrevne er målgruppen gamere mellem 12 og 18 år. De unge kan have forskellige udfordringer bla. Få eller igen venner i skolen og fritidstilbud. Mange konflikter i hjemmet fx om gaming. Social isolation. Et påfaldende stort gaming forbrug. En fælles udfordring for de unge i målgruppen er at det ikke kommer meget ud, ofte fordi de aktivt fravælger det (typisk pga. gentagne sociale nederlag).

Eksekvering: Unge i Århus Kommune kan deltage i projektet og dette afvikles i fysiske lokaler i Århus. Projektet har modtaget finansiering fra Sundhedsministeriet og kan adopteres af andre kommuner. Lige nu er projektet foldet ud i Høje Tåstrup, Odder, Aalborg og Middelfart Kommune.

Resultater:

Fællesskab
Når de unge kommer i klubben, får de ikke lov at spille for sig selv. De skal spille sammen og spille spil, som alle vil spille, sådan at spillet bliver det fælles tredje. Derudover vil de opleve at være en del af et fællesskab.

Selvværd
De unge får en følelse af, at de er gode til noget. De får boostet deres selvværd, og de får mod på at skulle ud i andre arenaer og gøre det samme.

Kommunikation
De unge får styrket deres evner til at kommunikere, fordi det er et krav, at de kun spiller spil, som skal kunne spilles i fællesskab. Kommunikationen foregår ikke kun i headset, men også i virkeligheden.”

Citater:

“Jeg er blevet meget mere social. Før i tiden har jeg haft store problemer med at snakke med folk. Og så har jeg fået venner. Jeg har ikke rigtig haft venner før, men det har jeg nu i Gaming Gruppen. Jeg har bare generelt fået mere selvtillid.” – anonym Gaming Gruppen.

”I Gaming Gruppen føler jeg mig hjemme, fordi jeg har været her så lang tid. Det er her, mine venner er. Jeg har mødt Mike og Rasmus hernede, som er fede at snakke og spille med,” siger Mads.

”Det giver en sikkerhed at være omgivet af andre med samme interesser og synspunkter som en selv” – anonym.

”Jeg var stort set ikke i skole hele niende klasse. Jeg sov meget – faktisk i det meste af den tid, hvor jeg skulle have været i skole. Og så spillede jeg bagefter. Jeg blev træt af skolen og lektierne, selve formen. Det her sted har hjulpet mig meget og jeg går nu på en kombineret ungdomsuddannelse. Jeg blev færdig med min danskeksamen for en måned siden, har lavet halvårsfilm. Jeg er helt færdig til december”. – anonym.

[1] dec 2020 kilde: https://cfdp.dk/tema/gaming/case-gaming-gruppen-aarhus

[2] dec 2020, kilde: https://bupl.dk/artikel/spil-skaber-nye-faellesskaber-for-unge-2/

[1] dec 2020 kilde: https://cfdp.dk/tema/gaming/case-gaming-gruppen-aarhus

Martin Fritzen

Martin Fritzen. Esport konsulent, forfatter og foredragsholder. Jeg formidler, hvordan organiseret esport i sunde rammer, forvandler mennesker.

Kontakt

FÅ EN GRATIS E-BOG I DAG

Lær, hvordan organiseret esport i sunde rammer, kan forvandle børn, unge, voksne og hele familier

Sådan forvandler esport mennesker

Få en gratis light version e-bog nu!

“Et fascinerende og dybt personligt indblik i esportens verden, der går bagom stereotyperne og giver et godt fundament for at forstå hvordan gaming kan danne rammer om stærke og forpligtende fælleskaber.”

Rune K. L. Nielsen, psykolog, ph.d., lektor i spilpsykologi ved IT Universitetet i København

“I met Martin at the V4 Future Sports Conference back in 2019. Back then I was the organizer of the attendees and their professional presentation and I have to say the competence of Martin is unquestionable. He knows so much about the industry of esports, that adding him to any conference or lecture regarding the business of digital sports is a huge plus. Speaks and presents well and he is also a kind and curious person. Highly recommend working with him in any matter!”

Oliver Szabella - Hungarian Esports Federation

“Martin Fritzen was our guest speaker at our summit on esport. His presentation on how Denmark deals with esport was quite fascinating and a totally new approach to us. Martin’s proactive ideas and his experience in this field are of great value.”

Georg Höfner – Sport Austria – Österreichische Bundes-Sportorganisation

“Vi har på vort esport-speciale på UCL haft fornøjelsen af at benytte Martin Fritzen som oplægsholder. Martin forstår på en engagerende og motiverende måde, at formidle sit budskab således at vore studerende er involverede og efterfølgende har gode refleksioner over de berørte problemstillinger”

Peter Balling - Lektor - Forretningsudvikling, Service & Oplevelsesøkonomi - UCL
UDVALGTE KUNDER

Kontakt

KONTAKT OPLYSNINGER

Telefon: 5193 1107
Email: martin@martinfritzen.dk

Connect.

SOCIAL