Gamerne kommer

Effekt på kognitive funktioner

Her er valgt studier, der rapporterer effekter på kognitive funktioner; Uttal et al. (2013) og Chiappe, Conger, Liao, Caldwell, og Vu (2013).

Uttal et al. (2013): The malleability of spatial skills: a meta-analysis of training studies

Uttal og kolleger (2013) undersøger i artiklen ‘The malleability of spatial skills: a meta-analysis of training studies’, om rumlig forståelse (spatial skilss) kan trænes, og om gaming kan forbedre den rumlige forståelse. Forfatterne samler resultaterne af 217 forskningsstudier, der undersøger træning af rumlig forståelse og finder, at rumlig forståelse kan trænes. Forfatterne finder endvidere, at gaming af kommercielt tilgængelige skydespil forbedrer den rumlige forståelse lige så meget som 1) formelle skolefag (gymnasie- eller universitetsniveau), der er lavet til at træne den rumlige forståelse og 2) laboratorietræning, hvor deltagere udfører specielle, rumlige træningsopgaver. Gaming forbedrer altså den rumlige forståelse lige så meget som fag eller forsøg, der er udviklet til at træne den rumlige forståelse.

Chiappe et al. (2013): Improving multi-tasking ability through action videogames

Chiappe et al. (2013) undersøger, om “action videogames” kan styrke multitasking under pres (high workload environments). 53 amerikanske universitetsstuderende (18-36 år) uden erfaring med actionspil blev testet med ’Multi-Attribute Task Battery (MATB)’, som måler evnen til multitasking. Herefter spillede halvdelen af deltagerne actionspil (Ghost Recon 2 og Unreal Tournament 3) i minimum 5 timer om ugen i 10 uger, og alle deltagere blev test igen. Den gruppe, der havde spillet actionspil var bedre til at håndtere flere opgaver, og forfatterne konkluderer, at actionspil kan forbedre evnen til overskue flere opgaver. 

Effekt på motivationsfaktorer

Her er udvalgt to studier af henholdsvis Ventura, Shute, og Zhao (2013) og Adachi og Willoughby (2013).

Ventura et al. (2013): The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence

Venture og kolleger (2013) undersøger sammenhængen mellem gaming og vedholdenhed i opgaveløsning blandt 102 amerikanske universitetsstuderende. Forfatterne anvendte en online test med anagrammer (ord, hvor bogstaverne er sat i uorden) og gåder og målte deltagernes vedholdenhed ved at måle, hvor lang tid de brugte på uløste opgaver. Deltagerne besvarede også et spørgeskema om, hvor mange timer om ugen de spillede videospil. Forfatterne fandt en positiv korrelation mellem tid brugt på videospil om ugen og vedholdenhed – de deltagere, der gamede meget var altså også mere vedholdende i anagram- og gådetesten, og forfatterne konkluderer, at videospil kan føre til større vedholdenhed.

Adachi og Willoughby (2013): More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades

Adachi og Willoughby (2013) undersøger, om brug af strategiske videospil (rollespil og strategispil) forudsiger selvrapporterede problemløsningsfærdigheder blandt 1.492 canadiske unge. Deltagerne blev bedt om at angive, om de spillede strategiske videospil og om de spillede hurtighedsspil (fast-paced; fighting, action, racing). Deltagerne ytrede også deres enighed i fem udsagn om problemløsning; (f.eks.: ‘‘Jeg tænker grundigt over, hvilke skridt der skal tages”, ”jeg tænker over muligheder før jeg træffer en beslutning” og ‘jeg minder mig selv om at stoppe og tænke, før jeg handler”). Forfatterne finder, at brugen af strategiske videospil forudsiger gode problemløsningsfærdigheder bedre end brugen af hurtighedsspil. Forfatterne finder desuden, at problemløsningsfærdigheder også forudsiger højere karakterer.

Gaetan et al. (2016): Video games in adolescence and emotional functioning: Emotion regulation, emotion intensity, emotion expression, and alexithymia

Gaetan et al. (2016) undersøger forskellige faktorer relateret til emotionel funktion blandt 159 franske unge. Forfatterne spurgte deltagerne, om de ”spillede videospil jævnligt” og delte på den måde samplet op i ”regular gamers” og ”non-regular gamers”. Herudover anvendte forfatterne en række spørgeskemaer om emotionel funktion. Resultaterne viste, at regulære gamere regulerede deres emotioner mere end irregulære gamere, og at de oplevede deres emotioner mere intenst. Resultaterne viste dog også, at regulære gamere udtrykte deres emotioner mindre, og at regulære gamere havde sværere ved at sætte ord på deres emotioner.

Effekt på sociale faktorer

Durkin og Barber (2002): Not so doomed: computer game play and positive adolescent development

Durkin og Barber (2002) undersøger sammenhængen mellem gaming og forskellige mål på trivsel, tilpasning og risikoadfærd blandt 1304 amerikanske16-årige skoleelever. Deltagerne angav, om og hvor ofte de spillede videospil og udfyldte en række andre spørgeskemaer om trivsel, tilpasning og risikoadfærd. Resultaterne viste ingen negative effekter af gaming, men viste positive (favorable) effekter på blandt andet familienærhed (family closeness), involvering i sport og andre aktiviteter, skoleengagement, mental sundhed, brug af stoffer og vennenetværk. Forfatterne konkluderer, at gaming kan bidrage positiv til unges sociale udvikling.

Gentile et al. (2009): The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies

Gentile et al. (2009) opsummerer tre studier, der undersøger sammenhængen mellem brug af prosociale videospil og prosocial adfærd blandt singaporeanske, japanske og amerikanske børn og unge. Alle de tre inkluderede studier viser en sammenhæng mellem prosociale spil og prosocial adfærd. Mere specifikt viser studierne, at prosociale spil styrker kortsigtet hjælpende adfærd, og at børn, der spiller prosociale spil i starten af et skoleår udviser prosocial adfærd i slutningen af året. Forfatterne konkluderer, at studierne tilsammen udgør et robust belæg for at påpege, at prosociale spil styrker prosocial adfærd – også på længere sigt. Det diskuteres også, at voldelige spil også kan styrke prosocial adfærd, så længe spillene er bygget op om samarbejde fremfor individuel konkurrence.

Opsummering

Formålet med denne korte opsummering var at identificere og sammenfatte forskningsundersøgelser om gaming´s indvirkning på arbejdskompetencer. Arbejdsevner blev indsnævret til fire domæner: kognition (fx opmærksomhed), motivation (fx modstandsdygtighed over for fiasko), følelsesmæssig (fx humørstyring) og social (fx prosocial adfærd). Syv undersøgelser af effekten af ​​videospil på disse fire domæner blev opsummeret.

Med hensyn til kognition blev to studier opsummeret, hvoraf en undersøgelse viste positive effekter af skydespil på rumlige færdigheder, og en undersøgelse viste positive effekter af action videospil på multitasking-færdigheder.

Med hensyn til motivation viste en undersøgelse, at videospil kan forbedre vedholdenhed under vanskelige opgaver, og en anden undersøgelse viste, at strategisk videospil forudsagde færdigheder til problemløsning.

Endelig blev to studier om effekten på sociale færdigheder opsummeret. En undersøgelse viste, at spil kan påvirke ungdoms sociale udvikling positivt, og en anden undersøgelse viste, at prosociale spil kan forbedre prosocial adfærd.

Alt i alt understøtter disse forskningsundersøgelser forestillingen om, at gaming og esport kan forbedre kompetencer relevante for arbejdsmarkedet, for gamere.

Martin Fritzen

Martin Fritzen. Esport konsulent, forfatter og foredragsholder. Jeg formidler, hvordan organiseret esport i sunde rammer, forvandler mennesker.

Kontakt

FÅ EN GRATIS E-BOG I DAG

Lær, hvordan organiseret esport i sunde rammer, kan forvandle børn, unge, voksne og hele familier

Sådan forvandler esport mennesker

Få en gratis light version e-bog nu!

“Et fascinerende og dybt personligt indblik i esportens verden, der går bagom stereotyperne og giver et godt fundament for at forstå hvordan gaming kan danne rammer om stærke og forpligtende fælleskaber.”

Rune K. L. Nielsen, psykolog, ph.d., lektor i spilpsykologi ved IT Universitetet i København

“I met Martin at the V4 Future Sports Conference back in 2019. Back then I was the organizer of the attendees and their professional presentation and I have to say the competence of Martin is unquestionable. He knows so much about the industry of esports, that adding him to any conference or lecture regarding the business of digital sports is a huge plus. Speaks and presents well and he is also a kind and curious person. Highly recommend working with him in any matter!”

Oliver Szabella - Hungarian Esports Federation

“Martin Fritzen was our guest speaker at our summit on esport. His presentation on how Denmark deals with esport was quite fascinating and a totally new approach to us. Martin’s proactive ideas and his experience in this field are of great value.”

Georg Höfner – Sport Austria – Österreichische Bundes-Sportorganisation

“Vi har på vort esport-speciale på UCL haft fornøjelsen af at benytte Martin Fritzen som oplægsholder. Martin forstår på en engagerende og motiverende måde, at formidle sit budskab således at vore studerende er involverede og efterfølgende har gode refleksioner over de berørte problemstillinger”

Peter Balling - Lektor - Forretningsudvikling, Service & Oplevelsesøkonomi - UCL
UDVALGTE KUNDER

Kontakt

KONTAKT OPLYSNINGER

Telefon: 5193 1107
Email: martin@martinfritzen.dk

Connect.

SOCIAL