Tankerne bag

Skrevet af: Lasse Holmgreen Jensen

Esportsansvarlig Randers Specialskole og Direktør Oneway Esport

Mange af vores unge er interesserede i computerspil og kan fordybe sig i timevis. Traditionelt har dette været set som en distraktion i forhold til læring og deltagelse i undervisningen. Mange undervisere og familier har haft konflikter med de unge omkring dette, og på den måde er deres interesse i mange tilfælde blevet en kilde til skyld, skam og givet dem oplevelse af udstødelse.

Tanken bag esportskonceptet fra Oneway Esport er at vende problemstillingen om. I stedet for at computerspil bliver set som et problem, tager projektet afsæt i denne interesse og bygger et forløb om den enkelte, hvor ressourcer og kompetencer inden for computerspil omfavnes.

Der er fokus på brug af og forståelse for teknologi, samtidig med at der også er plads til computerspil. Det overordnede mål er at give sårbare unge, motivationen og redskaberne til at skabe en erhvervskarriere eller på anden vis finde varig beskæftigelse efter endt uddannelse.

Beskrivelse af esportstilbudet på Randers Specialskole skoleåret 2020-2021.

Konceptet i praksis

Visionen

Mange elever oplever af forskellige grunde dalende motivation for traditionelt skolearbejde. Nogle af disse elever har til gengæld en stor motivation for at spille computerspil, eller på anden måde arbejde med computere, gadgets og software.

Med udgangspunkt i denne motivation for at arbejde med IT samt spille computerspil, vil vi skabe et skoletilbud der udvikler elevernes IT-kompetencer, deres forståelse for teknologi samt giver dem lyst til at lære i helt nye sammenhænge.

Med en holistisk tilgang til læring, hvor trivsel, personlig udvikling, faglig- samt kompetenceudvikling, er det vores håb at eleverne generelt udvikler lysten til et langt liv med læring og bevægelse.

Ved at introducere dem til forskellige forløb inden for deres interessefelt, er det ydermere vores håb, at nogle finder den interesse som på sigt kan blive deres levevej.


Vores 5 hovedpunkter kan stilles således op:

  • Give eleverne et skoletilbud med større læringsmæssigt udbytte end de traditionelle tilbud.
  • Højne elevernes selvværd gennem opgaver og aktiviteter de forventer de kan mestre og som samtidig udfordrer og pirker til deres interesse.
  • Udvikle redskaber til at strukturere processer.
  • Give eleverne mulighed for, at udvikle kompetencer som kan lede til en karriere eller beskæftigelse.
  • Give eleverne lyst til livslang læring og sundhed.

Kultur

“Jeg har aldrig fejlet, jeg har blot fundet 10.000 måder der ikke virker.”

Disse berømte ord udtalte Thomas Edison, og de er meget sigende for den kultur som vi vil forsøge at fremelske i vores tilbud.

Eleverne skal motiveres til at tage chancer, da fejl skal ses som en mulighed for udvikling, og en del af den proces som i sidste ende fører til succes. Når vi fejler, prøver vi igen!

Indhold

Indholdet i tilbuddet kommer til at kredse om 5 overordnede indholdsområder.

  • Personlig udvikling
  • Skills → Kompetence udvikling
  • Bevægelse
  • Esport
  • Dansk, Matematik og Engelsk

 Personlig udvikling, Socialfag

Mange elever i denne målgruppe har historisk set kæmpet med lavt selvværd, isolation og generelt mindreværd. For at tage hånd om denne problemstilling samt generelt at hjælpe eleverne med at udvikle et positivt selvbillede, er forløb med personlig udvikling, identitetsdannelse og dannelse af relationer en fast del af vores ugentlige undervisning.

Derudover afholder vi jævnlige elevsamtaler, hvor eleverne også har muligheden for at sætte rammerne og bestemme indholdet af samtalen.

Skills → Kompetenceudvikling

Gennem reelle problemstillinger og aktuelle cases som udarbejdes på skolen eller i samarbejde med eksterne lokale partnere, kommer eleverne gennem forskellige forløb som har fokus på kompetenceudvikling indenfor IT. Eleverne skal efter endt forløb kunne anvende deres kompetencer indenfor området, til at løse reelle problemstillinger og opgaver indenfor feltet.

Skills inkluderer blandt andet forløb i video, grafisk design og droneflyvning.

Bevægelse

I esport har vi fast bevægelse på skemaet, to moduler om ugen. Aktiviteterne tilrettelægges således eleverne henover året introduceres for flere forskellige måder at arbejde med bevægelse, men tager udgangspunkt i en fast struktur, hvor der en gang om ugen er fokus på fysisk træning, og en anden gang på leg og konkurrence.

Disse lege er designet som battlespil, og tager udgangspunkt i elevernes motivation for computerspil, da battlespillene er tilrettelagt således de lægger sig opad det gameplay som eleverne spiller online. Motivationen for computerspil skal dermed gerne danne grundlag for deres deltagelse i noget de ikke er lige så motiveret for.

Esport

Under Esport ligger alt arbejdet med den spiltitel som vi vælger at forbedre os i, hvilket på skolen er CS:GO. I esport er fokus på, at eleverne gennem tilrettelagte forløb med udgangspunkt i computerspillet, udvikler dynamiske overførbare kompetencer som de kan benytte i andre kontekster end ved computeren. Disse kunne eksempelvis være problemløsning, strategisk handlekompetence eller samarbejde.

Dansk, Matematik og Engelsk

Undervisningen i dansk matematik og engelsk, faciliteres gennem den daglige undervisning, både i moduler hvor fokus er på fagene, men også gennem de cases og problemstillinger som eleverne stilles overfor i de andre segmenter.

Alle indholdsområder faciliteres af undervisningsportalen fra Oneway Esport.

Tilgang

Inspireret af design tænkningens faser samt den videnskabelige hypotese tilgang, vil vi arbejde projektorienteret med problemstillinger som opstår ude i praksis.

Vi gør en stor dyd ud af altid at koble teori og praksis sammen, da dette gør arbejdet meningsfuldt for eleverne.

Undervisningen tilrettelægges med udgangspunkt i elevernes motivation, og tilpasses altid den enkelte elevs forudsætninger.

Mål

Vi arbejder både med individuelle samt fælles mål. Hver elev tildeles en tavle som hænger tydeligt i klassen. Herpå opstilles 3-5 mål, som både individet men også gruppen har ansvaret for, at give den enkelte de bedste forudsætninger for at opnå.

Vi har fokus på tydeliggørelse af målene for eleverne, samt gennemsigtighed omkring processen således eleverne altid har de bedste forudsætninger for, at koble aktiviteterne til noget meningsfuldt. Alle mål udarbejdes i tæt samarbejde med eleven og opdateres efterhånden som udvikling finder sted, således de altid beholder deres relevans.

Samarbejde

Ved at etablere et samarbejde med erhvervslivet, vil vi præsentere eleverne for virkelige cases, som kræver virkelige løsninger på virkelige problemer. Dette gør kompetencerne vi ønsker at udvikle hos eleverne praksisnære, og anvendelige når de læres.

Samtidig er det med til at bygge bro mellem erhvervslivet og vores elevgruppe, så begge grupper oplever, at de kan skabe værdi for hinanden, samt skabe et samfund hvor vi er fælles om at tage ansvar.

Vi har oplevet positive tilkendegivelser fra virksomheder i nærområdet, og satser på, at udvikle netværket fremadrettet, i takt med at esportstilbudet udvikles.

Forældre

Vi har et tæt forældresamarbejde, da vi ser dette som fundamentet for succes med et alternativt tilbud som dette. Såfremt eleverne er i individuelt skema tilrettelægges dette i tæt samarbejde med forældrene, og der evalueres ofte – også i samarbejde med forældrene.

Derudover er der forud for elevens start blevet forventningsafstemt, således både elev og forældre ved hvad de kan forvente af tilbuddet.

Resultaterne efter 6 måneder:

  • Stigning på op til 768% i deltagelsen i fællesundervisning i forhold til tidligere skoletilbud.
  • Gennemsnitlig stigning på 547% i deltagelsen i fællesundervisning i forhold til tidligere skoletilbud.
  • 84-94% deltagelse i undervisningen.
  • 895 minutters undervisning gennemført
  • Eleverne har samlet deltaget i 72-86% af alle moduler gennemført henover 6 måneder.
  • Ikke én registreret konflikt i 6 måneder.
  • Skolevægringselev der har stået udenfor skolen i lang periode tilbage i skolen på fuld tid, 5 dage om ugen, 3 moduler om dagen.
  • Alle elever vurderer deres trivsel til at være et all time high.

Allerede nu er det tydeligt, at den holistiske og fordomsfrie tilgang til læring, personlig trivsel samt personlig og faglig udvikling har haft en markant effekt – både i undervisningen men ikke mindst i deltagernes familier. Antallet af konflikter er faldet og de unges generelle trivsel er blevet mærkbart bedre. For familierne har det betydet, at de nu oplever et gladere og mere balanceret barn.

Forældrenes forståelse for de muligheder computerspil giver, har medført en respekt for den unges interesse. Det betyder også, at forældre og andre som er tæt på den unge, nu i højere grad ser interessen for computerspil som en ressource og ikke et konfliktpunkt. Det åbner op for, at den unge bliver mere social med familien og ikke længere gemmer sig bag en skærm.

Konklusion på de første 6 måneder med esportsklasse

Vi ser både en udvikling i elevens trivsel, men mest mærkbart på elevens deltagelse.

Motivationen for skolearbejde er steget betydeligt ift tidligere skoletilbud, og specielt kompetencemodulerne er noget eleverne har taget til sig og motiveres for. Specielt de moduler som på sigt kan give en høj startløn. :-)

Med den øgede trivsel i skolen, ser vi også andre af elevens systemer påvirkes i positiv retning. Da elevens skolegang tidligere har været konfliktfyldt, har dette også været kilde til konflikt i familien. Med den øgede fokus på elevens gaming som en ressource, ser vi at familien i højere grad samles om gamingen og omfavner den. Derudover ser vi eleverne udvide deres bevidsthed vedrørende de gode vaner omkring gaming.

Eleverne har alle forbedret deres fysik og kondition. I starten var en times fysisk arbejde for meget for langt størstedelen af gruppen, nu er det en vane. 3 gange om ugen.

Uddrag af reaktioner fra elever og familie.

“Det er utroligt at et computerspil kan sætte så mange ringe i vandet, både i forhold til faglighed, motivation, motion og sammenhold.”

Jes og Sara, forældre til Noah, Esportsklassen Randers Specialskole.

“At jeg er kommet i esportsklassen, har gjort at min lyst til at komme i skole er blevet markant større!”

Noah Buemann – Elev i esportsklassen, Randers Specialskole

“Nu har vores søn deltaget i sin nye esportsklasse i et halvt skoleår, og fra dag 1 er han kommet glad hjem hver dag. Han får ikke længere medicin for sin manglende evne til at koncentrere sig, og det forlyder, at han samarbejder med både undervisere og resten af klassen. Vi er dybt taknemmelige.”

Morten og Mia, forældre til Mikas, Esportklasse 1.0

Perspektiver i tilbuddet

Et tilbud som dette har ikke kun betydning for den elev som er en del af det, og som oplever forandringerne og udviklingen på egen krop.

Det er hele familier som gennem øget trivsel og harmoni oplever tilsvarende øget livskvalitet, overskud og produktivitet.

Det er samfundet som potentielt sparer millioner af kroner, når mor i en familie med en skolevægringselev, kan vende tilbage til arbejdsmarkedet efter en periode derhjemme på tabt arbejdsfortjeneste fordi barnet er startet i skole igen. Eller når far er i bedring med sin stressdiagnose, da bekymringerne bliver færre og håbet vender tilbage fordi man for første gang i årevis ser positiv udvikling.

Eller en elev der via et kompetenceforløb finder sin særinteresse, og beslutter sig for at blive grafisk designer, content creator eller dronepilot, som fører til livslang beskæftigelse frem for forsørgelse.

Ovenstående er taget ud fra konkrete virkelige eksempler, så måske vi burde spørge os selv, om vi som samfund har råd til, at lade være med at afdække esportens fulde potentiale for lige netop denne målgruppe?

Skrevet af: Lasse Holmgreen Jensen

Esportsansvarlig Randers Specialskole og Direktør Oneway Esport

Martin Fritzen

Martin Fritzen. Esport konsulent, forfatter og foredragsholder. Jeg formidler, hvordan organiseret esport i sunde rammer, forvandler mennesker.

Kontakt

FÅ EN GRATIS E-BOG I DAG

Lær, hvordan organiseret esport i sunde rammer, kan forvandle børn, unge, voksne og hele familier

Sådan forvandler esport mennesker

Få en gratis light version e-bog nu!

“Et fascinerende og dybt personligt indblik i esportens verden, der går bagom stereotyperne og giver et godt fundament for at forstå hvordan gaming kan danne rammer om stærke og forpligtende fælleskaber.”

Rune K. L. Nielsen, psykolog, ph.d., lektor i spilpsykologi ved IT Universitetet i København

“I met Martin at the V4 Future Sports Conference back in 2019. Back then I was the organizer of the attendees and their professional presentation and I have to say the competence of Martin is unquestionable. He knows so much about the industry of esports, that adding him to any conference or lecture regarding the business of digital sports is a huge plus. Speaks and presents well and he is also a kind and curious person. Highly recommend working with him in any matter!”

Oliver Szabella - Hungarian Esports Federation

“Martin Fritzen was our guest speaker at our summit on esport. His presentation on how Denmark deals with esport was quite fascinating and a totally new approach to us. Martin’s proactive ideas and his experience in this field are of great value.”

Georg Höfner – Sport Austria – Österreichische Bundes-Sportorganisation

“Vi har på vort esport-speciale på UCL haft fornøjelsen af at benytte Martin Fritzen som oplægsholder. Martin forstår på en engagerende og motiverende måde, at formidle sit budskab således at vore studerende er involverede og efterfølgende har gode refleksioner over de berørte problemstillinger”

Peter Balling - Lektor - Forretningsudvikling, Service & Oplevelsesøkonomi - UCL
UDVALGTE KUNDER

Kontakt

KONTAKT OPLYSNINGER

Telefon: 5193 1107
Email: martin@martinfritzen.dk

Connect.

SOCIAL