Nu ved vi meget om, hvordan vi kan bedrive organiseret esport i sunde rammer. Vi ved der eksisterer flere forskellige projekter, som hjælper udsatte unge. Derfor synes jeg at vi skal dykke lidt ned i de evalueringer, analyser og forskningsrapporter der findes på området.

Her har jeg valgt to typer af dokumentation:

  1. ”Evaluering af Gaming Grupper 2019-2020” – af: Analyse & Tal F.M.B.A.
  2. ”Fra professionel esport og soveværelseskultur til foreningsidræt” af: Ansvarlig forsker og forfatter af rapporten post.doc. Anne Brus, institut for kommunikation, Københavns Universitet. 

Lad os se på den første:

”Evaluering af Gaming Grupper 2019-2020” – af: Analyse & Tal F.M.B.A.[1]

Her et uddrag fra evalueringen:

”Formålet med evalueringen Ifølge projektbeskrivelsen (CfDP 2019), har evalueringen til formål at:

  • Vurdere hvilke effekter, der opstår på baggrund af projektet. Der lægges vægt på at give kontekstbestemte forklaringer af, hvad der virker for hvem, under hvilke omstændigheder, således at evalueringen ikke kun giver forklaringer på, hvorvidt der er etableret de ønskede effekter, men også hvordan og for hvem.
  • Bidrage med viden til udvikling af projektet. Evalueringen tilknyttes i hele projektperioden, og det vægtes højt, at der herigennem etableres viden, der kan bringes direkte i spil i projektet. Dermed bliver evalueringen et aktivt element i at understøtte og dokumentere, at projektet opnår de opstillede målsætninger.

Selve målet for evalueringen er desuden løbende blevet drøftet og vurderet i fællesskab med Center for Digital Pædagogik. Herunder er det vurderet, at der lægges særligt vægt på:

  • Tovholdere og pædagogers kvalitative oplevelser af projektets betydning for de unge
  • Organiseringen af projektet i de fem projektkommuner og hvad det har af betydning for projektets succes
  • Anbefalinger til det videre arbejde med at forbedre og forankre projektet i flere danske kommuner.

Projektets forandringsteori

Projektbeskrivelsen til denne periode af implementeringsfasen er ikke bygget op omkring en egentlig forandringsteori, og der ligger ikke konkrete mål og succeskriterier til grund for evalueringen.

Projektet er en videreudvikling af et pilotprojekt og den første implementeringsfase i 2018-2019, hvorunder der blev udviklet en forandringsteori. Evalueringen tager afsæt i de centrale elementer fra denne forandringsteori. Det gælder i grove træk de pædagogiske grundtanker om at skabe et trygt og imødekommende fællesskab for sårbare unge, og det gælder de forventede virkninger i form af styrket selvværd og sociale færdigheder. Forandringsteorien fra de tidligere projektfaser forholder sig dog forholdsvist isoleret til organiseringen og aktiviteterne i Aarhus, hvorfor den ikke gennemgås systematisk her i rapporten.

Derimod har CfDP revideret forandringsteorien ved udgangen af denne projektperiode, som den er mere tidssvarende set i lyset af nærværende evaluering, og så den i højere grad kan ligge til grund for fremtidige målsætninger og evalueringer.

Hovedkonklusioner

Gaming Grupperne har et unikt potentiale for at løfte en gruppe af unge, som andre støtteindsatser har svært ved at nå ud til. Målgruppen behøver ikke defineres snævert til de mest socialt isolerede, men for netop denne gruppe har Gaming Gruppen en særlig værdi. For nogle i denne gruppe er gaming deres eneste hjemmebane, og gaming i en social ramme er derfor en oplagt mulighed for at give disse unge en personlig succesoplevelse og en positiv fællesskabsfølelse.

Det trygge rum danner rammer for øget trivsel og udvikling af positive relationer.

De unges oplevelser med at komme ind i et rum, hvor de bliver anerkendt og indgår i et interessefællesskab medvirker til, at de unge udvikler venskaber med andre unge og får en god relation til de voksne i gruppen. Det bidrager også til, at nogle åbner sig mere op over for andre voksne, herunder deres eventuelle kontaktperson, og nogle med skolevægring vender tilbage til skolen.

Gaming opfattes og fungerer både som en sund hobby og som et værktøj til at udvikle sociale færdigheder.

På linje med andre sportsgrene giver gaming de unge noget, de kan blive gode til, og som de kan dyrke sammen. Som en del af at blive dygtige til spillene, der typisk er holdspil, må de lære at begå sig sammen med andre, herunder lægge fælles strategi, hjælpe hinanden, samarbejde og – ikke mindst vinde og tabe sammen. Gaming Grupperne bidrager til at aftabuisere gaming og gøre de unge stolte af det, de kan. Der er dog ikke tegn på, at Gaming Grupperne formår at overbevise de mere skeptiske forældre om, at gaming kan være en sund hobby. Det ville sandsynligvis kræve en tættere kontakt til – og samarbejde med – forældrene end den nuværende.

Organiseringen af Gaming Grupperne har en væsentlig betydning for rekrutteringen af unge.

I de kommuner, hvor tovholderen har det ene eller begge ben plantet i en kommunal afdeling for børn og unge, bliver de selv eller deres kollegaer i kommunen automatisk opmærksomme på de unge, der er i målgruppen for Gaming Grupperne. Det gør, at rekrutteringen sker organisk, uden at der skal foretages ekstra indsatser for at promovere projektet. I Aalborg, hvor tovholderen ikke er tilknyttet kommunen, er det langt sværere at besætte holdet med deltagere. Her er projektet organiseret omkring en fritidsklub, hvorfor det er sværere at nå ud til en målgruppe, der netop ikke magter de almindelige fritidstilbud. Derudover er der en problematik i forhold til organisering af de pædagogiske ressourcer omkring projektet, som kan være ekstra krævende for en almindelig fritidsklub.

Forankring i heltidsundervisningen kan være et alternativ til en forankring i en kommunal afdeling. Det tyder opstarten i Odder på, hvor Gaming Gruppen er et valgfag på skoleskemaet for de unge, der er visiteret til heltidsundervisningen, og som i vidt omfang overlapper med målgruppen for Gaming Gruppen. Rammerne for projektet afviger en smule fra de øvrige grupper, da Gaming Gruppen er en aktivitet blandt flere, som deltagerne har sammen med de to voksne, der er lærere på skoletilbuddet i Odder. Hvorvidt det alligevel kan løfte de unges trivsel og sociale færdigheder er lidt tidligt at sige. Foreløbigt er projektteamet tilfredse, og de gode oplevelser med Gaming Gruppen har en positiv afsmittende effekt på de øvrige skoleaktiviteter.

Projektkommunerne har kun i begrænset omfang samarbejdet med deltagernes forældre. Det kan der være flere forklaringer. Overordnet set peger interviewmaterialet på, at forældresamarbejdet har haft en lavere prioritet end de øvrige elementer i projektet, og sammenlagt med corona-situationen har det bidraget til, at der ikke er etableret tæt kontakt med forældrene. Derudover skal det nævnes, at forældregruppen er svær at mobilisere til eksempelvis et oplæg om gaming og Gaming Grupperne.

Evalueringen peger på, at Gaming Grupperne bidrager til positiv udvikling for de unge. Der er ikke foretaget en egentlig effektmåling, hvilket ville kræve et væsentligt mere omfattende evalueringsdesign. Til gengæld viser det relativt omfattende interviewmateriale, at konceptet bidrager til en positiv udvikling for deltagere i Gaming Grupperne – både på kort sigt og på længere sigt.

På kort sigt er de virkninger, der særligt er fremhævet i interviewene

  • Succesoplevelser med at indgå i et fællesskab af ligesindede
  • Oplevelse af at få anerkendelse fra voksne
  • Relationer til andre deltagere – inden for og uden for Gaming Gruppe-regi
  • Oplevelser af at blive dygtigere til noget (gaming)
  • Noget at se frem til på ugen

På længere sigt er der særligt tale om

  • Motivation til at vende tilbage til et almindeligt eller specialiseret skoletilbud
  • Motivation til at deltage i almindelige fritidstilbud – ikke mindst esport i fritidsklubber
  • Højere selvværd
  • Styrkede sociale færdigheder
  • Begrænsning af problematisk spiladfærd, herunder usundt forbrug af gaming samt handel og spil om penge i gaming-regi.

Derudover har der været en række forventede virkninger, som vi kun kan gisne om, og som kræver en nærmere undersøgelse blandt deltagerne og deres forældre for at kunne beskrives nærmere. Det gælder:

  • Konfliktniveauet i hjemmet, som antages at blive reduceret med et mere almindeligt forbrug af computerspil blandt de unge, og en større forståelse af gaming blandt forældrene.

Og heraf:

  • Bedre relationer til sin familie

Samlet set oplever forældrene, der har svaret på spørgeskemaet, en positiv udvikling hos deres børn – eller status quo – og besvarelserne er særligt positive på de overordnede spørgsmål til trivsel og selvværd.

Forældrene svarer i store træk meget positivt på spørgsmålene om deres børns udvikling, men nogle oplever ingen ændring, og enkelte en direkte negativ udvikling på forskellige områder. Sidstnævnte tilskrives dog andre faktorer end Gaming Gruppen, ligesom også andre faktorer har indflydelse på en del af dem, der oplever bedre trivsel hos deres barn. Det skal også tages med, at en tredjedel af de relativt få besvarelser er forældre til unge, som kun har været i Gaming Gruppen i 0-3 måneder, alle på nær én er fra Aarhus.”

Tolkning og kommentar af Martin Fritzen 2021

Der er så mange positive elementer at dykke ned i, men jeg vil holde fast i tre elementer, som for mig er centrale:

Selvværd

Evalueringen beskriver at deltagerne oplever et højere selvværd. At man som menneske i sin grundform er værdifuld. Som vi tidligere har drøftet, sidder mange af disse gamere alene, der hjemme. De har angiveligt en stor online social kontaktflade, men følelsen af ensomhed, sårbarhed, ked-af-det-hed, værdiløshed, modløshed og mange andre følelser, kan overvælde en gamer, når computeren slukkes og man ligger alene i sin seng – og mor og far lige har råbt at ”NU er det altså i seng og sluk for den lortecomputer!”.

Derfor synes jeg det er usammenligneligt fantastisk, at organiseret esport i sunde rammer, er med til at øge selvværdet hos de unge der deltager i projekter, foreninger, klubber – i dette tilfælde – evalueret og dokumenteret hos Gaming Gruppen i Århus. Smag på det: esport udvikler selvværd. Skønt, ja?

Fællesskab og styrkede sociale færdigheder

Flere steder berettes der om at Gaming Gruppen (og andre organiserede esportsaktiviteter) giver de unge et nyt stærkt fællesskab og styrker de sociale færdigheder. Dét synes jeg simpelthen er fantastisk. Som modvægt til ensomhed og social isolation – altså – forstå mig ret: isolation er en straf, noget man oplever i fængsler. Ensomhed, jeg ved slet ikke, hvor jeg skal begynde. Ensomhed er kilde til depression, angst og død. Forskning af Julianne Holt-Lunstad i USA viser at det er almindelige sociale kontakter og interaktioner igennem dagen, og evnen til at vedligeholde det nære sociale netværk, som er med til at holde en rask og i live. At afstå fra rygning kommer ind på tredjepladsen.[2]

Tænk engang: vi kan hjælpe unge væk fra isolation og ensomhed, via organiserede sunde esportsaktiviteter. Hvor vildt er det lige? Jeg synes simpelthen det er fantastisk – er jeg en smule begejstret her? Ja, selvfølgelig. Gaming Gruppen hjælper ikke bare unge væk fra isolation og ensomhed og ind i givende fællesskaber og sociale sammenhænge, man styrker også de unges sociale kompetencer, så de unge kan begå sig socialt og – ikke mindre centralt – kan nyde det og glæde sig til det. Samtidig med at relationerne og trivsel i familien bliver styrket. Vildt – flere kommuner skal i gang med esport.

Motivation for læring eller arbejde

Evalueringen peger også på at de unge, efter noget tid, oplever en lyst til læring, vende tilbage til skole eller ende i en god praktik eller fritidsarbejde. Her ser jeg en vigtig krog til det ordinære samfund. Det er skide-godt-Egon, at esport hjælper unge med styrket selvværd og ind i fællesskaber, men det er også vigtigt (for de unge og for os som samfund) at unge får lyst til uddannelse eller job – heri ligger også en masse succes oplevelser begravet for den unge og en masse kritiske arbejdsfunktioner (og skat) beskrevet for samfundet. Det skal vi have med. Vi har tidligere i bogen påvist at mange erhverv efterspørger gamere (Militær og de maritime fag), det er nok heller ikke nogen hemmelighed at de teknologiske fag efterspørger mennesker med de kompetencer som gamere (kan) ende med at besidde.

Typiske ”Gamer-kompetencer”, gamere udvikler, efter års computerspil og som erhvervslivet efterspørger:

Det Blå Danmark (rederier, shippingvirksomheder, skibsværfter, havne, lodser, samt virksomheder der leverer udstyr til søfarten) synes gamere er spændende fordi gamere typisk udvikler:

  • Evne til at kunne multitaske
  • Tænke strategisk
  • God til at kunne flytte opmærksomhed uden at miste fokus
  • God reaktionsevne
  • God til at træffe beslutninger
  • Kan samarbejde
  • Dygtig til at koordinere og bevare overblikket

Forsvaret: (flyveledere og piloter) synes gamere er spændende fordi gamere typisk udvikler:

  • Rumlig intelligens
  • Strategisk sans
  • Hurtige reaktioner
  • Gode til at samarbejde
  • Håndtere et komplekst virkelighedsbillede og kunne manøvrere hurtigt i det
  • Hurtigt skifte mellem forskellige roller og opgaver uden at miste overblik
  • Øjebliksafgørelser for, hvad der er vigtigt, hvad der ikke er vigtigt, og hvad jeg skal fokusere på

Hvis jeg lige skal binde en sløjfe på denne tolkning og kommentar, så hjælper projektet: ”Gaming Gruppen” de unge med en masse positive ting. Jeg valgte at holde fast i 3 elementer: Selvværd, fællesskab og sociale kompetencer samt motivation til skole eller job.

Jeg har set de samme resultater i esportsforeninger i hele Danmark. Jeg har set de samme resultater i online communities, på ungdomsskoler, i private gaming communities – nu er det bare fantastisk at der ligger evidens for at det vi ser ske i virkeligheden, også kan dokumenteres videnskabeligt.

[1] Kilde dec 2020: https://strapi.ogtal.dk/uploads/38c293912e8244bfa002ddad935eda6e.pdf

[2] Kilde: https://dagensmedicin.dk/social-isolation-stoerste-draeber/

Martin Fritzen

Martin Fritzen. Esport konsulent, forfatter og foredragsholder. Jeg formidler, hvordan organiseret esport i sunde rammer, forvandler mennesker.

Kontakt

FÅ EN GRATIS E-BOG I DAG

Lær, hvordan organiseret esport i sunde rammer, kan forvandle børn, unge, voksne og hele familier

Sådan forvandler esport mennesker

Få en gratis light version e-bog nu!

“Et fascinerende og dybt personligt indblik i esportens verden, der går bagom stereotyperne og giver et godt fundament for at forstå hvordan gaming kan danne rammer om stærke og forpligtende fælleskaber.”

Rune K. L. Nielsen, psykolog, ph.d., lektor i spilpsykologi ved IT Universitetet i København

“I met Martin at the V4 Future Sports Conference back in 2019. Back then I was the organizer of the attendees and their professional presentation and I have to say the competence of Martin is unquestionable. He knows so much about the industry of esports, that adding him to any conference or lecture regarding the business of digital sports is a huge plus. Speaks and presents well and he is also a kind and curious person. Highly recommend working with him in any matter!”

Oliver Szabella - Hungarian Esports Federation

“Martin Fritzen was our guest speaker at our summit on esport. His presentation on how Denmark deals with esport was quite fascinating and a totally new approach to us. Martin’s proactive ideas and his experience in this field are of great value.”

Georg Höfner – Sport Austria – Österreichische Bundes-Sportorganisation

“Vi har på vort esport-speciale på UCL haft fornøjelsen af at benytte Martin Fritzen som oplægsholder. Martin forstår på en engagerende og motiverende måde, at formidle sit budskab således at vore studerende er involverede og efterfølgende har gode refleksioner over de berørte problemstillinger”

Peter Balling - Lektor - Forretningsudvikling, Service & Oplevelsesøkonomi - UCL
UDVALGTE KUNDER

Kontakt

KONTAKT OPLYSNINGER

Telefon: 5193 1107
Email: martin@martinfritzen.dk

Connect.

SOCIAL